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Animationen und Spiele gestalten – ein kreativer Einstieg in die Programmierung

Von fliegenden Elefanten, Hunden, Katzen und Ideen!

Einleitung. 1

Didaktische Richtlinien. 1

Scratch. 2

Zu dieser Unterrichtseinheit 3

Lernziele. 3

Zielgruppe. 4

Einstieg in die Programmierung mit Scratch. 5

Einführung in die Oberfläche, grundlegende Funktionen und Hilfefunktion. 5

Wiederholungen (Schleifen), Erstellen von Animationen/ Filmen. 6

Algorithmen und das Reagieren auf Ereignisse: Entscheidungen. 7

Interaktivität: Reagieren auf Benutzereingaben. 8

Methoden und Botschaften. 10

Variablen: Platzhalter für Werte. 11

Projekt 12

Möglicher weiterer Unterrichtsverlauf 13

Literatur 13

 

Einleitung

Wie sollte Programmieren eingeführt werden? Diese Fragestellung wird im Zusammenhang mit der Softwareentwicklung als zentralem Inhalt der Informatik immer wieder aufgeworfen. Nicht nur Schulen, auch Universitäten tun sich teilweise schwer daran, Schülerinnen und Schülern und Studentinnen und Studenten diesen Einstieg in die Informatik zu ebenen. Oftmals sind es gerade diese Kurse und Unterrichtsinhalte, die Informatik als schwer, techniklastig oder gar uninteressant und demotivierend erscheinen lassen. Dabei muss dies nicht so sein: Die Möglichkeit, in einer Programmiersprache eigene Software entwickeln zu können, kann sehr schön verdeutlichen, dass Informatiksysteme gestaltbar sind.

Zur Realisierung eines Unterrichtsbeispiels, welches die Schüler motiviert und gleichzeitig informatiknah lernen lässt, wurden Kriterien kreativen Informatikunterrichts (vgl. auch Romeike, 2007) herangezogen und berücksichtigt.

 

Didaktische Richtlinien

Kriterien kreativen Informatikunterrichts

Vor dem Hintergrund, dass Informatikunterricht ein großes Potential hat, Kreativität zu fördern, und dieses sich positiv auf die Schülermotivation und den Lernerfolg auswirken kann, wurden Kriterien formuliert, die für einen kreativen IU zu beachten sind. Diese wurden der Planung dieser UE zugrunde gelegt.

 

Die Kriterien umfassen:

Anforderungen an den Unterrichtsgegenstand:

 

Anforderungen an die Aufgabenstellungen:

 

Schülerorientierte Anforderungen:

Ermöglichen von

 

Anforderungen an die Unterrichtsumgebung

 

Weitere didaktische Grundlagen:

Entdeckendes Lernen, Experimentelles Lernen, Learning by Design, Konstruktionismus (Papert)

 

Unterrichtsbegleitende Hinweise:

·                                      Immer neue Anweisungsblöcke im Heft mit Funktion notieren.

·                                      nach jedem Projekt Vorstellen der verschiedenen Ergebnisse

·                                      Online-Upload aller Programme auf die Scratch-Homepage

 

Objektorientierung ja/nein?

„Objects first“ oder „Objects last“ ist eine Diskussion, die schon eine Weile auch für die Schulinformatik geführt wird. In mehreren Dissertationen wurde ein objektorientierter Ansatz für den Schulunterricht empfohlen. Dieser findet sich auch in vielen neuen Rahmenlehrplänen wieder. Dennoch ist das Verständnis für die Konzepte der Objektorientierung (OO) bei vielen Informatiklehrerinnen und Lehrern noch vage (vgl. Kohl und Romeike, 2006), oftmals wird bei der Einführung in die Programmierung ein Weg gegangen, der sich an der strukturierten, imperativen Programmierung orientiert. Das hier vorgestellte Vorgehen lässt beide Wege offen – in Scratch finden sich wesentliche Aspekte der imperativen Programmierung wieder. Dennoch baut Scratch auf grundlegenden OO-Konzepten auf: Programme (Skripte/Methoden) werden für Objekte geschrieben, diese basieren im Wesentlichen auf der Manipulation ihrer Attribute, zur Steuerung werden Botschaften verwendet, die an alle Objekte gesendet werden. Die Entwicklungsumgebung basiert auf Squeak (Small talk) und verfolgt damit das objektorientiert Paradigma, welches aber nicht aufdringlich sondern vielmehr intuitiv deutlich wird. Vielmehr helfen die Konzepte der OO, die Funktion von Objekten in Scratch spielerisch zu verstehen.

 

Scratch:

Scratch ist eine neue Entwicklungsumgebung, die das kreative Erlernen der Programmierung unterstützt. Entwickelt durch die Lifelong Kindergarten Group am MIT Media Lab findet Scratch bereits seit einigen Jahren Anwendung in sogenannten Computer Club Houses in den USA, in welchen Kinder freiwillig nachmittags zusammenkommen, um spielerisch Programmieren zu lernen.

Interessant ist an Scratch die visuelle Darstellung der Anweisungen und Kontrollstrukturen als bunte Bausteine, die in einem Skripteditor zusammengestellt werden. Ziel ist es, verschiedene Objekte (Sprites) in einem Fenster (Stage) zu animieren und damit Animationen und Programme jeglicher Art zu erstellen.

Scratch basiert auf Squeak (und damit Smalltalk), unterstützt eine objektorientierte Sichtweise, aber auch das Ausblenden dieses Konzepts und eine weitgehend imperative Herangehensweise ist möglich.

 

 


Zu dieser Unterrichtseinheit

Publizierte Unterrichtseinheiten können verschiedene Ziele verfolgen:

 

Mit der vorliegenden Unterrichtseinheit werden vor allem die letzten drei Punkte angesprochen: Zur Programmierung, ob „Objects first“ oder „Objects last“, sind genügend Publikationen erschienen und die Leserin und der Leser sind vermutlich mehr als genug mit den Inhalten der Programmierung vertraut.

Hier soll vielmehr ein Weg aufgezeigt werden, wie die Schülerinnen und Schüler unter Berücksichtigung der Kriterien kreativen Informatikunterrichts entdeckend und mit viel Freude an der Sache in die Programmierung eingeführt werden. Denn eins steht im Mittelpunkt: „Informatik macht Spaß!“. So wurde diese Unterrichtseinheit, die in einer elften Klasse erprobt und evaluiert wurde, auch von den Schülern aufgenommen.

 

Lernziele und Kompetenzen:

Die Unterrichtseinheit verfolgt in Anlehnung an die Bildungsstandards Informatik die Umsetzung der folgenden Lernziele und das Herausbilden folgender Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler:

 

o       Sie entwickeln ein grundlegendes Programmierverständnis

o       Sie beschreiben die Eigenschaften von Algorithmen, nennen Beispiele für erfüllte und verletzte Eigenschaften und entscheiden, ob ein Problem algorithmisch lösbar ist.

o       Sie verwenden algorithmische Grundbausteine zur Programmierung

o       Sequenz, Schleife, Entscheidung, Variablen (lokale/globale)

o       Eingabe und Ausgabe von Information

o       Rechenoperationen und Vergleichsoperatoren

o       Objekt, Botschaft, Attribut, Methode

o       Sie stellen Algorithmen dar

o       mit Scratch-Bausteinen

o       Sie verstehen von Algorithmen und Programmtexte:

o       Lesen und analysieren Programme

o       Implementieren, modifizieren und erweitern Programme

o       Sie entwerfen, implementieren und testen Programme

o       Sie lösen Probleme selbstständig

o       Sie verwenden Hilfesysteme selbstständig

 

Darüber hinaus werden Prozesskompetenzen angesprochen, die das Folgende umfassen:

o       Modellieren und implementieren

o       Begründen und Bewerten

o       Strukturieren und Vernetzen

o       Kommunizieren und Kooperieren

o       Darstellen und Interpretieren

 

Zielgruppe:

Die primäre Zielgruppe der Entwickler waren vor allem Grundschüler. Dessen ungeachtet wird Scratch wegen seiner Unterstützung einer intuitiven Herangehensweise auch in den Sekundarstufen I und II, ja sogar in Einführungskursen an der Universität verwendet.

Nicht nur vor diesem Hintergrund, sondern auch von der Offenheit in Bearbeitungstiefe und Zeitplanung kann diese Unterrichtseinheit sowohl in der Sekundarstufe I als auch einführend in der Sekundarstufe II verwendet werden. Nicht zuletzt kann ein Unterrichtsvorschlag immer nur Ideen liefern, die an die jeweilige Lerngruppe und –situation angepasst werden sollten.


Ein kreativer Einstieg in das Programmieren mit Scratch

Im Folgenden werden jeweils zuerst die Planungen der einzelnen Unterrichtsphasen skizziert, anschließend werden die Unterrichtserfahrungen geschildert und Schülerergebnisse gezeigt.

 

Einführung in die Oberfläche, grundlegende Funktionen und Hilfefunktion

1.                                  Einführungstutorial gemeinsam mit den Schülern:
Verwenden und Bewegen von Objekten.
Bausteine: Vorwärts, SpieleSchlagzeug, Sage, Denke und Background
Beschränkung auf Kategorien Bewegung, Kontrolle, Aussehen, Klang

2.                                  Zeigen eines kleines Beispiels für einen Animationsfilm
Aufgabe: „Erstelle einen kurzen Animationsfilm, verwende Bausteine aus o.g. Kategorien.“

3.                                  Vorstellen verschiedener Filme, Schüler erklären verwendete Baussteine und Strategien

 

 

Verbleibende Zeit für den Beginn einer neuen UE und die Einführung in Scratch: Eine Stunde. Die Schüler haben vorher das Thema Datenbanken abgeschlossen, einen Test geschrieben und gemeinsam ausgewertet.

 

Die Stimmung wird merklich gut, als wir „endlich“ zum „Kern“ der Informatik kommen – zum eigenen Entwickeln von Programmen.

Mit der Schritt-für-Schritt-Einführung werden die Schülerinnen und Schüler mit den Grundlagen von Scratch vertraut gemacht. Dabei werden wesentliche Funktionen, die Hilfe, Sprites sowie deren Attribute im Klassendiagramm dargestellt.

Als Kontrollstuktur wird die Sequenz eingeführt und als Beispiel eine einfache Animation gezeigt.

 

Die Aufgabe ist nun: Erstellte einen Kurzfilm.

Nach etwa 20 min hat jede Schülergruppe einen kleinen Kurzfilm erstellt.

Anschließend wird demonstriert, wie ein Scratch-Projekt online gestellt werden kann. Einige Schüler stellen ihr Unterrichtsergebnis schon auf die Scratch-Website.

 

Eine knappe Woche später stelle ich erstaunt fest, dass Schüler eines Parallel- (Leistungs-!) Kurses mit dem, von einem meiner Schüler erstellten, Spiel online spielen. Dieser Schüler wurde nun gebeten, den Schülerinnen und Schülern des Leistungskurses sein Programm und Scratch vorzustellen – der LK schwenkt um auf Scratch!

 

Wiederholungen (Schleifen), Erstellen von Animationen/ Filmen

1.                                  Objekte

2.                                  Sequenzen mit Grundbausteinen, Wiederholungen (Schleifen)

3.                                  Storyboard

4.                                  Erstellen eines eigenen Animationsfilms

5.                                  Upload des Films  auf Scratch-Website

6.                                  Algorithmen und deren Eigenschaften

Textfeld: SPRITE
x-Position
y-Position
Richtung
Größe
aktuellesKostüm
Skript 1
Skript 2
…

Gemeinsam an der Tafel entwickeln:

Objekte (Sprites) besitzen Attribute und Methoden (Anschreiben des Klassendiagramms für Sprites).

Gemeinsame Attribute sind: x, y, Richtung, aktuellesKostüm, Größe in Prozent (ggf. Rotationstyp (in IDE festzulegen))

Methoden werden als Skripte in der Scripts Area aus Bausteinen zusammengefügt.
Das Ausführen von mehreren Bausteinen (Anweisungen) nacheinander nennt man Sequenz.

Mitunter möchte man mehrfach einen Baustein oder eine Sequenz ausführen: Hierfür verwendet man Wiederholungen (Schleifen) (Demonstrieren).

 

Aufgabe des Tages: Entwerfen und Erstellen eines längeren Animationsfilms.

Als Beispiel wird der Film „Polarbear School“ gezeigt.

Gemeinsam mit den Schülern werden anhand des Beispielfilms folgende Feststellungen gemacht:

  • Es werden verschiedene Sprites verwendet.
  • Handlungsabläufe geschehen mittels Pausenplanung.

 

Zum Entwurf eines Films eignet es sich die Handlungen der einzelnen Akteure (Objekte/Sprites) in einem Storyboard festzuhalten:

 

Ein Storyboard bildet die Inhalte und Handlungsverläufe eines Drehbuchs visuell ab und dient so als Vorlage für die Erstellung eines Films. Die Handlungen aller Akteure werden hierbei  auf einem Zeitstrahl dargestellt.

 

Gemeinsam wird nun der Beginn des Storyboards für den Beispielfilm an der Tafel erarbeitet.

Anschließend erhalten die Schüler folgenden Arbeitsauftrag:

Entwerfe und realisiere einen eigenen Animationsfilm zu einem Thema deiner Wahl. Überlege dir zuerst, welche Objekte (Sprites) in dem Film vorkommen sollen und welche Haupthandlungen dargestellt werde sollen.
Schreibe ein Storyboard für den Film und realisiere diesen anschließend mit Scratch.
Wenn du fertig bist, verwende den „Share“ Button um das Programm online zu stellen.
Mögliche Ideen für das Thema des Films können eine Szene aus deinem Lieblingsfilm, dein Schultag oder ein Besuch im Zoo sein. Du kannst aber auch andere Themen darstellen.

 

In den letzten 20 Minuten wird der Begriff des Algorithmus mit seinen Eigenschaften eingeführt. Die Schüler sollen feststellen, ob es sich bei ihrem Animationsfilm um einen Algorithmus handelt.

 

 

 

 

 

Nach der Vorstellung einiger Schülerergebisse  wollen alle Schülerinnen und Schüler mit Scratch loslegen bzw. weiterarbeiten. Vorher wiederholen wir allerdings wesentliche Konzepte (einige Schüler fehlten in der letzten Stunde):  Sprites als Objekte und die Kontrollstruktur Sequenz.  Als neue Kontrollstruktur wird die (inzwischen schon von einigen Schülern verwendete) Wiederholung eingeführt.

Nun soll es um die Erstellung eines längeren Animationsfilms gehen. Als Grundlage für die Erstellung des Animationsfilms wird die Methode des Storyboards eingeführt – eine Skizze des Films, die die Handlungen der Akteure auf einem Zeitstrahl darstellt. Zur Motivation wird ein Beispielprojekt („Polarbear School“) gezeigt, welches verschiedene Möglichkeiten mit Objekten und Bühnen umzugehen, demonstriert.

Zu guter Letzt wird wiederholt, wie die Schülerinnen und Schüler sich registrieren und ihre Projekte auf die Scratch-Website laden können. Nun wollen sie aber auch loslegen.

 

Da die Schülerinnen und Schüler einige Zeit für das Ausprobieren und das Kennenlernen der Entwicklungsumgebung benötigten, musste bis zum Ende der 3 Stunden Zeit gelassen werden.

Schülerinnen und Schüler, die es nicht schafften, ihren Film in dieser Zeit zu Ende zu bringen, wollten das unbedingt zu Hause weitermachen – in der nächsten Woche werden die Ergebnisse gesammelt und der Klasse vorgestellt. Mal sehen, wie die Projekte geworden sind.

 

In der letzten halben Stunde sollte das Thema „Algorithmen“ besprochen werden. Dazu kam es aus o. g. Grund nicht mehr. DieSchülerinnen und Schüler erhielten stattdessen die Hausaufgabe, sich die Eigenschaften von Algorithmen an einem Arbeitsblatt zu erarbeiten, ihr Projekt anhand der Eigenschaften zu prüfen und zu entscheiden, ob es sich um einen Algorithmus handelt.

 

 

Algorithmen und das Reagieren auf Ereignisse: Entscheidungen

 

1.                      Vorstellen der Filme der Schülerinnen und Schüler unter Nutzung der Uploads auf die Scratch-Website

2.                      Thematisierung der Eigenschaften von Algorithmen Überprüfung dieser an einem (von einem Schüler erstellten) Animationsfilm.
Erkenntnis: Ein Film ist kein Algorithmus: denn ein Algorithmus löst eine Klasse von Problemen. Andere Eigenschaften von Algorithmen sind erfüllt: Eindeutigkeit: Aus jedem Schritt ist klar welcher Schritt danach gemacht wird, Endlichkeit (begrenzte Anzahl an Anweisungen), Ausführbarkeit (Skript wird ausgeführt)

3.                      Einführen des Bausteins „Wenn“
Zeichnen eines Sprites „Ball“, Endlose Vorwärtsschritte, wenn „edge-wird berührt“ dann Bausteine „Abdrehen wenn Kante berührt“
Hinweis: Hier handelt es sich zwar um eine doppelte Abfrage - der Baustein kann auch ohne „Wenn“ verwendet werden. Das Vorgehen erweist sich aber in diesem Beispiel für das Verständnis der Entscheidung als pragmatisch..
Zu Beginn wird die Richtung per Zufall bestimmt

4.                      Arbeitsauftrag: Füge weitere Bälle oder andere Objekte hinzu, die sich bewegen und aneinander abprallen

 

Interaktivität: Reagieren auf Benutzereingaben

Mini-Projekt: Animieren von Namen..
Frage: Wer hat schon Möglichkeiten entdeckt, wie man Einfluss auf die Programme nehmen kann? Welche Möglichkeiten für Ein- und Ausgaben gibt es?
Eine Schülerin oder ein Schüler stellt das folgende vor (es ist zu erwarten, dass einige Schülerinnen und Schüler schon mehr Bausteine ausprobiert haben)

Eingaben:

o       Wenn Taste x – gedrückt tue -  Starten verschiedener Skripte, Reagieren auf eingaben

o       Wenn Maustaste gedrückt – Starten verschiedener Skripte, Reagieren auf Eingaben

o       x und y- Werte der Maus

Ausgaben:

o       Darstellungen auf dem Bildschirm mit Sprites

o       Sagen

o       Denken

o       Sound

 

Nun werden verschiedene Beispiele zu Namensanimationen vorgestellt und anschließend folgender Arbeitsauftrag gegeben:
Animiere deinen Namen, indem die Buchstaben auf Mausbewegungen und/oder Mausklicks reagieren.

 

HA: Überlege dir je fünf Beispiele für Abläufe aus dem täglichen Leben, die durch einen Algorithmus gelöst werden können (Beispiel: Addieren zweier Zahlen)  bzw. die nicht durch einen Algorithmus beschrieben werden können (Beispiel: Schreiben eines Bewerbungsbriefs).

 

 

Einige Schülerinnen und Schüler haben sich Scratch inzwischen zu Hause installiert.

Während die Schülerinnen und Schüler anfangs noch zögern, ihre Animationsfilme vorzustellen, sollen später sogar noch mehr Filme gezeigt werden.

Das Erstellen der Springbälle klappt gut – alle Schülerinnen und Schüler bewältigen diese Aufgabe gut, wer schneller ist, implementiert drei und mehr Bälle. Parallel werden die Projekte auf die Scratch-Website hochgeladen.

 

  

 

Die Möglichkeiten der Internaktion wurden durch die Schülerinnen und Schüler gemeinsam zusammengetragen und die Bausteine exemplarisch vorgestellt..

Das Vorstellen der Namensanimationen brachte ebenfalls interessante Ideen und Anregungen für alle. Auch wenn viele Schülerinnen und Schüler die Namensanimationen gut umsetzten, fehlte bei einigen allerdings die Interaktivität – es handelte sich wieder nur um Filme. Hier musste nochmals auf das Reagieren auf Ereignisse eingegangen werden.

Zeitlich waren 20 bis 30 Minuten für das Animieren der Bälle ausreichend. Für das Animieren des Namens (45 min) hätte etwas mehr Zeit sein können. Allerdings hatte der straffe Zeitplan bis dahin einen Vorteil: Die Schülerinnen und  Schüler waren an den neuen Ideen immer noch sehr interessiert und arbeiteten ausnahmslos an den Mini-Projekten gut mit und ließen sich gute Ideen einfallen. Dabei wurden gestalterische Freiheiten als auch algorithmische Kreationen ausgelebt.

   

 

 

Die Inhalte der folgenden beiden Unterrichtsphasen werden den Schülerinnen und Schülern als Arbeitsblätter ausgehändigt. Sie haben nun fast drei Unterrichtsstunden Zeit, sich die Konzepte an den Beispielen und eigenen Programmen zu verdeutlichen und umzusetzen.

 


Methoden und Botschaften

Download: Arbeitsblatt | Beispiel


Variablen: Platzhalter für Werte.

Download: Arbeitsblatt | Beispiel


Der Unterricht wird diesmal mit einer mündlichen Leistungskontrolle zu Algorithmen, den kennengelernten Kontrollstrukturen und den Hausaufgaben begonnen. Die Klasse ist relativ ungeduldig und möchte mit Scratch weiterarbeiten.

Vorneweg werden weitere Ergebnisse aus der letzten Woche gezeigt. Nach jedem Programm gibt es sogar einen kleinen Applaus für die Programmierer. Anschließend wird das Vorhaben für den Tag und die nächste Woche mitgeteilt: Zwei Arbeitsblätter mit neuen Konzepten, Erklärungen dazu und Aufgaben, sowie ein eigenes Spiele-Projekt. Mit Austeilen der Arbeitsblätter  legen die Schülerinnen und Schüler auch schon los.

Das Verwenden der Botschaften funktioniert ohne größere Probleme. Wo Schwierigkeiten auftauchen, helfen sich die Schülerinnen und Schüler meist gegenseitig oder schauen selbst im Hilfesystem von Scratch nach. Einige Schülerinnen und Schüler haben bereits vorher Botschaften und Variablen eingesetzt. Bei der Aufgabenstellung, eine Tanzgruppe zu animieren, entstehen wieder vielfältige Umsetzungen. Teilweise gestalten die Schülerinnen und Schüler die Tanzgruppe interaktiv, so dass bspw. auf Mausklick Botschaften versandt und damit Aktionen gestartet werden. Teilweise geschehen die Methodenaufrufe vom „Trainersprite“ aus, so dass keine Interaktionen möglich sind. In diesen Fällen bespreche ich mit diesen Schülerinnen und Schülern kurz das Programm und wie sie Interaktionen einbauen könnten (was sie aber nicht müssen) und stelle so sicher, dass das Prinzip von Algorithmen (nicht immer der gleiche Ablauf) verstanden wurde. Auch das Verwenden von Variablen macht keine Probleme, sodass die meisten Schülerinnen und Schüler in der dritten Stunde bereits mit dem eigenen Projekt anfangen.

Dabei fiel mir im Übrigen ein weiterer Effekt der eigenständigen kreativen Projektarbeit im Unterricht auf: Als ich die letzte der drei Stunden beendete und es zur großen Pause klingelte, stürmten die Schülerinnen und Schüler nicht -  wie häufig - schnell nach draußen. Als wäre nichts gewesen, blieben die meisten sitzen, brachten noch das Umsetzen ihrer Ideen zu Ende und verließen dann erst nach und nach den Raum. Das Interesse scheint geweckt und beständig zu sein.

 

 

Projekt:

Bis hierher wurden elementare Konzepte der Programmierung vermittelt. Von nun an sollen die Schülerinnen und Schüler ihr erlerntes Wissen in einem eigenen kleinen Projekt anwenden:

 

Aufgabe:

Entwickle ein eigenes Spiel in Scratch, in welchem du alle bisher kennengelernten Konzepte verwendest (verschiedene Sprites, Botschaften, Schleifen, Entscheidungen und Variablen, …).

 

Ideen können bspw. solchen Spielen wie Mario Brothers, Pong, Moorhuhn, Autorennen, Memory usw. entstammen.

 

 

Den Auftakt der letzten drei Unterrichtstunden bildete wieder das Präsentieren von Ergebnissen aus der letzten Woche durch die Schülerinnen und Schüler. Nachdem sie sich über einige Ideen und Vorgehensweisen ausgetauscht hatten, wollten sie nun an ihrem Projekt weiterarbeiten. Leider konnte es nur ein kleines Projekt werden, da nur 1,5 Stunden Zeit übrig blieb – in der letzten Stunde sollte eine Leistungskontrolle zu Algorithmen und Programmierung geschrieben werden. Jeder Schüler bzw. jede Schülergruppe schaffte es aber, vorher ein kleines Spiel fertig zu stellen.

Die 45-minütige Leistungskontrolle umfasste einen theoretischen und einen praktischen Teil – wobei der praktische Teil aus einer Problemlöse- und einer freien kreativen Aufgabe bestand. Diese wurde von der Mehrheit der Schülerinnen und Schüler gut bis sehr gut bewältigt. Bisher habe ich bei der Einführung in die Programmierung noch mit keinem Kurs so schnell so gute Ergebnisse erzielt.

 

    

 

Möglicher weiterer Unterrichtsverlauf:

Mit Sicherheit kann die weitere Arbeit mit den Schülerinnen und Schülern auf das bisher Erreichte aufbauen. Insoweit könnten weitere Projekt-Ideen und Unterrichtsinhalte angepackt werden, beispielsweise:

         Interaktive Musik

         Algorithmische Computergrafik

         Simulationen

 

Ebenso können weitere Arbeitstechniken bei den Schülerinnen und Schülern entwickelt werden, zum Beispiel

         Problemfindung und Problemlösung mit Scratch:
Stelle einem Tauschpartner eine Aufgabe, die er mit Scratch lösen soll.
Formuliere diese Aufgabe schriftlich.
Erstelle selbst eine Lösung für diese Aufgabe mit Scratch, aber zeige sie deinem Tauschpartner nicht. Tauscht nun eure Aufgaben und versucht jeweils die Aufgabe des anderen zu lösen.
Wenn dein Tauschpartner deine Aufgabe gelöst hat, stellt euch gegenseitig die Lösungen vor und vergleicht sie hinsichtlich der fehlerfreien Lösung der Aufgabe, der Benutzerfreundlichkeit, der Effizienz und der Eleganz der Scripte.

Scratch bietet einen motivierenden Einstieg in die Programmierung mit geringen Einstiegshürden. Gleichwohl können aber auch viele anspruchsvolle Projekte umgesetzt werden.

Auf Scratch aufbauend könnte es sich anbieten mit Squeak weiterzuarbeiten. Squeak unterstützt dann auch den Textmodus und weitere, in Scratch nicht vorhandene, Konzepte.

 

 

 

Literatur

Bergin, S., Reilly, R. (2005) The Influence of Motivation and Comfort-Level on Learning to Program. In Proceedings of the PPIG 17. J. G. In P. Romero, E. Acosta Chaparro & S. Bryant. University of Sussex, Brighton UK. 293-304.

Curzon, P., Rix, J. (1998) Why do Students take Programming Modules? In Proceedings of the 6th an-nual conference on the teaching and computing and the 3rd annual conference on integratingtechnology into CSE: Changing the delivery of Computer Science Education. ITICSE ’98. Dublin, Ireland. 59-63.

Feldgen, M., Clua, O. (2003) New motivations are required for freshman introductory programming. In Proceedings of the 33rd ASSE/IEEE Frontiers in Education Conference. Boulder. T3C-T24.

Kohl, L., Romeike, R (2006) Aktueller Stand der Objektorientierung bei  Informatiklehrerinnen und -lehrern, HDI 2006-2. GI-Fachtagung "Hochschuldidaktik der Informatik", in: Hochschuldidaktik der Informatik (P. Forbrig, G. Siegel, M. Schneider, eds.), 63-75

Mamone, S. (1992) Empirical Study of Motivation in an Entry Level Programming Course. ACM SIGPLAN Notices, 27, 54-60.

Papert, S. (1980): Mindstorms : children, computers, and powerful ideas, Basic Books, New York.

Rich, L., Perry, H. and Guzdial, M. (2004). A CS1 course designed to address interests of women. In Proceedings of the 35th SIGCSE technical symposium on Computer science education, (eds), ACM Press, Norfolk, Virginia, USA, 190-194.

Romeike, R.: Kriterien kreativen Informatikunterrichts. Akzeptierter Beitrag zur Infos 2007.

Romeike, R. (2007): Three Drivers for Creativity in Computer Science Education,. Proc of Informatics, Mathematics and ICT: a 'golden triangle'. Boston, USA.    

Tharp, A. L. (1981) Getting more oomph from programming exercises. SIGCSE Bull., 13, 91-95.