Workshop
HandLeVR 2020

Handlungsorientiertes Lernen in Virtual Reality

im Rahmen der DELFI 2020 am 14.09.2020 (online)

THEMATISCHER HINTERGRUND

Virtual Reality (VR) hat auch nach dem Hype insbesondere im Bildungsbereich zunehmend an Bedeutung gewonnen. Dementsprechend groß ist inzwischen die Menge der Forschungs- und Praxisprojekte, die den VR-Einsatz in der beruflichen und (hoch)schulischen Bildung untersuchen. Sie sind in der Regel von projekteigenen Fallstudien getrieben, die in einem konkreten Lernumfeld einige wenige Lernszenarien fokussieren – z.B. das Auftragen von Lack auf Kfz-Teile in der beruflichen Bildung. Gerade derartige, handlungsorientierte Lerntätigkeiten können erheblich von VR profitieren. Es können vor allem Lernszenarien geschaffen werden, die Lern- und Trainingseffekte gezielt optimieren: Je nach Kompetenzniveau der Lernenden können Simulationssettings anpassbar sein, um die Komplexität der Lerngegenstände zu steuern. Weiterhin sind Lernumgebungen simulierbar, die stark den eigentlichen Arbeitsbedingungen entsprechen und somit den Lerntransfer fördern. Nicht zuletzt bringt VR die Möglichkeit virtuell mit teuren, schwer zugänglichen und gefährlichen Anlagen und Materialen zu trainieren und somit physisch-reale Limitierungen zu überwinden

WORKSHOP

BMBF-gefördert

Der interdisziplinäre Online-Workshop HandLeVR 2020 am 14.09.2020 im Rahmen der DELFI 2020 hat das Ziel, Akteure dieser und geplanter Projekte rund um das handlungsorientierte VR-Lehren und -Lernen in Schule, Hochschule und beruflichen Kontexten zusammenzubringen. Der Workshop geht inhaltlich von einzelnen Fallstudien aus, löst sich aber in der Diskussion von diesen, um fallstudienübergreifende Erkenntnisse zu synthetisieren. Die einzelnen und gemeinsamen didaktischen, technologischen und transferbezogenen Ansätze, Erfolgsfaktoren und Praxisherausforderungen werden dafür vorgestellt und unter den Teilnehmer*innen diskutiert. Somit können diese von den jeweiligen Erfahrungen profitieren und neue Kooperationen anzustoßen.

Ein mittelfristiges Ziel des Workshops weiterhin ist die Publikation eines thematisch am Workshop ausgerichteten Sammelbandes. Hierfür sollen im September 2020 die ersten Schritte gegangen werden.

Der Workshop wird organisatorisch im Rahmen des gleichnamigen Forschungsprojektes HandLeVR durchgeführt. Das Projekt wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördert (Laufzeit: 01.01.2019 – 31.12.2021, Förderkennzeichen: 01PV18002A). In HandLeVR wird das handlungsorientierte Erlernen von Techniken zur Durchführung von Kfz-Lackierarbeiten unter Einsatz einer VR-Lackierwerkstatt didaktisch und technisch untersucht, systematisiert und implementiert.

PROGRAMM

Der Workshop hat drei inhaltliche Schwerpunkte, denen sich die ersten drei Sessions widmen. Jede dieser inhaltlichen Sessions wird durch einen Impulsvortrag aus einem konkreten Projekt bzw. einer konkreten Fallstudie eingeleitet. Es folgt jeweils eine Diskussion im Rahmen des Session-Schwerpunktes. Die finale, 4. Session ist dem Transfer der Workshopergebnisse gewidmet.

Das folgende Programm ist final, auch wenn es im Zuge einer solchen Veranstaltung manchmal zu kleineren Modifikationen kommen kann.

830-845

Begrüßung

845-1015

Session 1: Didaktische Gestaltung

Lutz Goertz (mmb Institut): Virtual Reality Learning – welches didaktische Konzept passt zu welchem Lernszenario?
Wenn man heute über Lernen mit Virtual Reality spricht, geht es nicht mehr um Pioniertaten und erste vorsichtige Gehversuche. Vielmehr sind in den letzten Jahren viele verschiedene Anwendungen für das Lernen in computergenerierten Umgebungen entstanden – die Angebote in der Aus- und Weiterbildung decken unterschiedlichste Berufe und Themen ab. Der Vortrag liefert einen Überblick über verschiedene didaktische Konzepte und ordnet diese in eine Systematik ein. Diese Systematik wird zur Zeit im Projekt COPLAR entwickelt, in die Interessierte praktische VR-Anwendungsfälle online eingeben können. Lutz Goertz referiert hierzu erste Ergebnisse. Die vorgestellten Szenarien basieren auch auf Erfahrungen aus dem BMBF Förderprojekt SVL2020 zum Einsatz von VR-Lernen für verschiedene Industrie-Ausbildungsberufe. Erkenntnisse zum VR-Lernen aus der Perspektive von Menschen mit Behinderung liefert das Förderprojekt Projekt InProD2. Im Vortrag geht Lutz Goertz auch auf ganz praktische Probleme ein: Wenn man mit VR in einer Berufsschulklasse unterrichtet und nur zwei VR-Brillen hat – was machen dann die anderen Auszubildenden?

Diskussion

1015-1030

Pause

1030-1200

Session 2: Technologische Lösungen

Raphael Zender (Universität Potsdam): VR-Lernumgebungen am Beispiel der VR-Lackierwerkstatt
Das BMBF-geförderte Forschungsprojekt HandLeVR untersucht, welchen konkreten Beitrag VR-Technologien bieten, um handlungsorientiertes Lernen in der Berufsausbildung zu ermöglichen und wie diese Technologien systematisch didaktisiert werden können, um Lernerfolge zu erreichen. Das zentrale Werkzeug in HandLeVR ist eine VR-Lernumgebung – die VR-Lackierwerkstatt. In seinem Vortrag wird Raphael Zender das Projekt vor allem aus technologischer Sicht beleuchten. Er wird dabei beispielhaft die VR-Entwicklung im interdisziplinären Kontext sowie das VR-Lernwerkzeug, bestehend aus Autorensystem, VR-Lernanwendung und Reflektionsanwendung vorstellen. Dadurch wird die Diskussion in Richtung agiler Entwicklungsprozesse sowie technologischer Potentiale von VR in handlungsorientieren Lernszenarien initiiert.

Diskussion

1200-1300

Mittagspause

1300-1430

Session 3: Verankerung im Bildungsalltag

Tina Haase (Fraunhofer IFF): Integration von VR- und AR-Technologien in betriebliche Lernprozesse
Virtual und Augmented-Reality-Technologien sind in der betrieblichen Praxis, insbesondere für die Mitarbeiterqualifizierung, zunehmend verbreitet. Die Ursachen liegen in der technischen Weiterentwicklung der erforderlichen Hard- und Software, die handhabbare (mobile) Lösungen zum angemessenen Preis ermöglichen als auch die steigende Akzeptanz gegenüber diesen Technologien infolge der stärkeren Nutzung im privaten Umfeld. Der Impulsvortrag zeigt anhand ausgewählter Praxisbeispiele, die in fast 20 Jahren angewandter Forschung in diesem Themenfeld entstanden sind, wie vielfältig der Einsatz dieser Technologien im Bildungsalltag gestaltet werden kann. Dem Einsatz im Prozess der Arbeit, im seminaristischen Kontext und für das Selbstlernen stehen eine Vielzahl an technologischen und didaktischen Gestaltungsmöglichkeiten gegenüber: Datenbrille, PC oder Tablet sind nur einige Optionen. Basierend auf diesen Erfahrungen wird ein Vorgehen für eine systematische Technologieauswahl und –gestaltung vorgestellt.

Diskussion

1430-1500

Pause

1500-1630

Session 4: Synthese

Zentrales Ziel dieser Session ist die Synthese weiterer Aktivitäten der Workshopteilnehmer*innen. Dabei stehen weitere Kooperationen sowie die Publikation eines thematisch am Workshop ausgerichteten Sammelbandes im Vordergrund.

1630-1700

Abschluss des Workshops

REGISTRIERUNG & TEILNAHME

Die Teilnahme am Workshop erfordert die kostenpflichtige Registrierung zur DELFI & EC-TEL 2020, in deren Rahmen der Workshop stattfindet. Auf der Tagungswebseite der DELFI & EC-TEL 2020 finden Sie rechtzeitig zum Workshop auch die Zugangsdaten zum genutzten Zoom-Raum.

Zudem bitten wir um eine formlose E-Mail, sobald Sie sich registriert haben. Dadurch können wir Sie gezielt mit Updates im Vorfeld des Workshops sowie den Workshop-Ergebnissen in der Nachbereitung versorgen.

Kontakt:

Verantwortlich im Sinne von § 10 Para. 3 MDStV für den Inhalt der Webseite:

Raphael Zender
Universität Potsdam, Institut für Informatik und Computational Science
August-Bebel-Str. 89
14482 Potsdam

raphael.zender@uni-potsdam.de

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