Fall 181120

Ein Krimi-Rätselspiel für den
Informatik-Unterricht


Fall 181120 überträgt die Spielerfahrung sogenannter Live-Escape-Games auf den Informatik-Unterricht. Das Spiel stellt Teams aus bis zu 6 Schülerinnen und Schülern ab Klassenstufe 10 vor die Herausforderung, in 90 Minuten die Ermittlungen in einem fiktiven Kriminalfall nachzuvollziehen. Dabei wollen nicht nur unterschiedliche multimediale Spuren in den korrekten Zusammenhang gebracht werden: Um die Rätsel zu lösen, müssen die Spielerinnen und Spieler ihre informatischen Kompetenzen gekonnt anwenden.

Das Szenario

In Berlin kam es durch einen Hackerangriff zu einem Stromausfall. Nachdem Kommissar Braun nach einem Monat Ermittlungsarbeit seinen Vorgesetzten mitteilt, dass der Fall gelöst sei, verschwindet er spurlos. Der Polizeipräsident wendet sich nun an das aus den Schülerinnen und Schülern bestehende Sonderermittlungsteam, um die Arbeit des Kommissars an dem Fall und sein Ergebnis zu rekonstruieren. Nachdem sie der Spur des Hackers und des Kommissars durch mehrere Städte Europas gefolgt ist, entdeckt die Gruppe am Ende die Wahrheit hinter dem Hackerangriff und dem Verschwinden des Kommissars.

Das Spielprinzip

Die Schülerinnen und Schüler bekommen die Beweismittelkiste und einen Brief des Polizeipräsidenten übergeben. Dieser erklärt die Ziele und Regeln des Spiels und bringt die jungen Ermittler auf die ersten Spuren. Die Gruppe wird dann vom Notizbuch des verschwundenen Ermittlers von Rätsel zu Rätsel geführt. Das Spiel wurde so konzipiert, dass die Spielerinnen und Spieler während des Spiels keine Hilfe durch die Lehrkraft in Anspruch nehmen müssen. Dafür wurden zu jedem Rätsel zwei Tipps und eine Lösung in das Spiel integriert, die nach Ermessen der Gruppe jederzeit verwendet werden dürfen. Da der Lehrkraft keine Aufgaben der Spielsteuerung zuteil werden, kann sie sich während des Spiels darauf konzentrieren, die gruppendynamischen Prozesse zu beobachten, und gegebenenfalls bei der Gruppenorganisation helfen.

Die Informatik

Fall 181120 zielt nicht auf einen eingegrenzten Informatikinhalt ab. Vielmehr sollen die Spielenden aus ihrem Repertoire an informatischen Fähigkeiten schöpfen, um die Rätsel zu lösen. Dadurch eignet sich sich das Spiel unabhängig vom aktuellen Lerninhalt als motivierender Kontrast zum Schulalltag. Zu den informatischen Kenntnissen, die im Spiel gefordert sind, gehören u.a.

Dabei müssen diese Themenfelder nicht explizit im Unterricht behandelt worden sein. Das Spiel setzt vielmehr ein allgemeines Informatik-Verständnis voraus und ist einfacher zu bewältigen, wenn bestimmte in der Informatik typische Darstellungsformen bekannt sind.


Detaillierte Informationen über Fall 181120 finden sich im Handbuch zum Spiel.

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Kürzer, leichter verständlich, weniger Aufwand! Wir haben unsere Erfahrungen mit Fall 181120 genutzt und das Spiel weiterentwickelt.

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Das Handbuch enthält alle wichtigen Informationen, die Sie vor der Spieldurchführung kennen sollten.

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