Scope


Thema des Workshops "VR/AR-Learning"

5. September - 8. September 2017 in Chemnitz

im Rahmen der DeLFI 2017


Virtual Reality bzw. Virtuelle Realität (VR) ist ein Sammelbegriff für ein breites Spektrum interaktiver Computersimulationen. Diese erfassen einerseits die Aktivitäten von Nutzern gegenüber dem IT-System und stimulieren andererseits mit ihrem Feedback verschiedene Sinne der Nutzer, so dass eine subjektive Wahrnehmung/Empfindung von Anwesenheit (Präsenz) in der Simulation entsteht. Eine VR-Sonderform stellt die Augmented Reality (AR) dar, bei der Fokus der Nutzer zwar in der physischen Realität verbleibt, diese jedoch um virtuelle Artefakte und Informationen erweitert wird.

Bis vor wenigen Jahren spielte VR vor allem im militärischen und zivilen Trainingsbereich, der Produktentwicklung, dem Unterhaltungssektor und für Forschungsaufgaben mit hohen Visualisierungsanforderungen eine Rolle. VR-Lösungen waren in der Regel komplexe, stationäre und häufig für konkrete Szenarien konzipierte Installationen und zudem sehr kostenintensiv. Seit einigen Jahren werden Software- und Hardware-Komponenten für VR-Lösungen zunehmend erschwinglich und für ein breites Anwenderspektrum nutzbar. Durch diese Entwicklung gewinnen VR-Anwendungen auch für Einsatzgebiete mit eher geringem Budget an Bedeutung, beispielsweise für die Aus- und Weiterbildung.

Der Einsatz von VR- und AR-Technologien für Lehr-/Lernzwecke wurde bereits seit den 90er Jahren mit dem Aufkommen aufwendiger Cave Automatic Virtual Environments (CAVE)-Installationen für Trainingszwecke und zur Inhaltsvisualisierung untersucht. Anfang der 2000er erlebte das Thema eine Renaissance durch virtuelle Online-Welten wie Second Life und OpenSim, die beispielsweise kollaborative Szenarien über spezielle Client-Software ermöglichten. Eine flächendeckende Verbreitung wurde jedoch durch die teils ressoucenintensiven Installationen sowie die nicht-triviale Inbetriebnahme gebremst.

Seit 2013 erhält das Thema durch eine neue technologische VR-Generation Aufschwung. Vor allem Head-Mounted Displays (HMD) wie Oculus Rift, Samsung Gear VR und Google Cardboard sowie Daydream ermöglichen auch dem Laien komplexe VR-Erfahrungen zu teils günstigen Preisen. Diese Technologien profitieren zudem derzeit in beträchtlichem Maße von verschiedenen parallelen Entwicklungen:

  • zunehmende Verfügbarkeit ausgereifter Eingabegeräte für Körpergesten (z.B. Microsoft Kinect)
  • breites Angebot einfacher, offener und geräteübergreifender Softwarelösungen zur Erstellung von (z.B. Spiele-Editoren wie Unity)
  • umfassende Investitionen und hohe Erwartungen der Internet- und Unterhaltungsindustrie (z.B. Facebook)
  • Bereitstellung Internet-basierter, digitaler Vertriebsplattformen für VR-Anwendungen durch Hardware-Hersteller

Die Kombination der VR/AR-Technologien zur Mensch-Maschine-Interaktion eröffnet ein breites Spektrum an Vorteilen für die mediengestützte Aus- und Weiterbildung. So werden beispielsweise immersive, kontextuelle Lernerlebnisse zur Veranschaulichung realweltlicher Informationen durch das Ansprechen mehrerer Sinne intensiver als zuvor. Zudem wird eine zuvor unerreichte Qualität der Veranschaulichung von Inhalten erreicht und damit der Forderung konstruktivistischer Lerntheorien nach authentischen Lernumgebungen entsprochen. Durch neue Ein-/Ausgabegeräte wird weiterhin der Handlungsspielraum des Lernenden und Lehrenden erweitert. Auch die gefühlte Präsenz des Nutzers und damit verbundene Möglichkeiten wie z.B. Perspektivwechsel haben ein großes Potential für den Wissenserwerb.

Der aktuelle Hype im Bereich VR/AR führte auf Seiten der Anwendungen zu einer beinahe unüberschaubaren Masse voneinander isolierter Anwendungen (sog.  Experiences). Es fehlen systematische Integrationskonzepte, Gestaltungsanforderungen für virtuelle Lernwelten und aussagekräftige Studien zu Lerneffekten von VR/AR-Lernanwendungen bzw. deren Teilmechanismen. Auch Fragen der Organisation derartiger Lehr-/Lernwerkzeuge im Rahmen institutioneller Lehr-/Lernprozesse sind bisher weitestgehend ungeklärt. Der Workshop möchte daher unter anderem diese Fragestellungen thematisieren und zur Diskussion stellen.

Die Autoren der angenommenen Beiträge werden ihre Vorträge zu aktuellen Entwicklungen, Herausforderungen und Trends zu den Themen VR und AR im Kontext von Lehr-/Lernprozessen  im Rahmen des Workshops halten. Neben klassischen Vorträgen werden Diskussionen der Beiträge in den Vordergrund gestellt.

Beiträge, die im Rahmen des Workshops vorgestellt werden, umfassen die folgenden Themen, sind aber nicht auf diese beschränkt:

  • Theoretische Grundlagen von VR/AR in Bildungskontexten
  • aktuelle und neue Ansätze und Entwicklungen im Bereich VR/AR für Lehr-/Lernszenarien
  • Best Practice und Gestaltungsanforderungen für virtuelle Lehr/Lernwelten
  • unterstützende Werkzeuge und Konzepte zur Entwicklung und Effizienzsteigerung von VR/AR-Lehr/Lernanwendungen
  • systematische Integrationskonzepte für VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen in übergreifende Frameworks
  • Studien zu Lerneffekten von VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen bzw. deren Teilmechanismen
  • zukunftsfähige Strategien für die Einbindung von VR/AR-Lehr/Lernanwendungen in institutionelle Lehr-/Lernprozesse (z.B. an Hochschulen)
  • Community-basierte VR/AR-Lehr-/Lernarrangements
  • Mechanismen zur lernziel- und gruppenorientierten Anpassung von VR/AR-Inhalten
  • kollaboratives Lernen mit VR/AR
  • Architekturen und Infrastrukturen für VR/AR- Lehr-/Lernszenarien
  • Sammlung und Bereitstellung von Daten zur Nutzung in VR/AR-Lernanwendungen
  • Evaluation des Einsatzes von VR/AR in Bildungskontexten
  • Sicherstellung und Steigerung von Immersion in VR/AR-Lehr/Lernanwendungen
  • ethische und gesundheitliche Implikationen von VR/AR-Lehr-/Lernszenarien

Gesucht werden sowohl wissenschaftlich fundierte Beiträge, Studierendenbeiträge als auch Best-Practice-Beispiele und Fallstudien.










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Lehrstuhl für Komplexe Multimediale Anwendungsarchitekturen

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