Room-X

Die Idee des Room-X

Kinder und Jugendliche lieben Geschichten, Trends und digitale Medien, den trockenen Schulstoff meist weniger. Deshalb wird das Lernen in eine spannende Geschichte gepackt, die den Room-X zu einem einmaligen Erlebnis macht. Die Schülerinnen und Schüler haben die Möglichkeit, in unterschiedlichen Bereichen entdeckend und handlungsorientiert zu lernen. Lernspiele und Rätsel bieten hier die Gelegenheit, einen Ausgleich zum Schulalltag und Abwechslung von anderen Lernformen zu schaffen. Mit der Vermittlung von Wissen durch informatische Spiele und dem Lösen von Rätseln innerhalb einer Mission ist vor allem die Erwartung verbunden, die Motivation der Lernenden zu erhöhen und Lernprozesse durch die aktive Anwendung und Vertiefung von Kenntnissen zu unterstützen. Die Aufgabe für die Schülerinnen und Schüler lautet wie folgt:

Euer Ziel ist es, die Aufgaben der nächsten Informatikarbeit im Klassenraum von Herrn Schröder zu ergaunern. Das Tablet mit der Klausur ist jedoch mit einem Passwort geschützt, welches ihr mithilfe der Gegenstände im Raum in Erfahrung bringen könnt. Zusätzlich hat der Lehrer die Alarmanlage der Tür des Klassenraums aktiviert. Um wieder hinaus zu gelangen, müsst ihr den Zahlencode des Schlosses herausfinden, welches den Zugang zu einer Fernbedienung der Alarmanlage versperrt.

Die Schülerinnen und Schüler im Room-X bekommen für die Bewältigung der Aufgabe insgesamt 60 Minuten Zeit. Sie werden während der gesamten Zeit durch eine Kamera im Raum beobachtet, damit wir ihnen gegebenenfalls durch Tipps helfen können. Eine Kontaktaufnahme nach außen sowie die Nutzung von Smartphones ist während des Spiels nicht gestattet.

Inhalte

Der Room-X ist für Schülerinnen und Schüler ab der 10. Klasse konzipiert. Um die Aufgaben im Room-X lösen zu können, sollten die Schülerinnen und Schüler mit folgenden Themenbereichen vertraut sein. Aber auch ohne diese Inhalte im Unterricht behandelt zu haben, sollten die Schülerinnen und Schüler mit den erklärenden Plakaten im Raum in der Lage sein, die gestellten Rätsel zu lösen.

  • Codierungen (Binärcodierung, Morsealphabet)
  • Verschlüsselung (Caesar-Verschlüsselungen)
  • Automatentheorie (endliche Automaten)
  • Persönlichkeiten der Informatik
Affenpuzzle
Der Room-X
Schlüsseltresor

Begleitthemen

Die Teams im Room-X sollten aus maximal 6 Leuten bestehen. Für die wartenden Schülerinnen und Schüler bieten wir folgende Begleitthemen an:

In unserem Physical Computing Begleitthema verbinden wir Kreativität und Basteln mit dem Programmieren von Arduino-Boards. Die Schülerinnen und Schüler bauen mit LEGO und dem Tinkerkit für Arduino eine Stadt voll eingebetteter Systeme und setzen selbstgewählte oder vorgeschlagene Kleinprojekte um. Zur Programmierung verwenden wir die visuelle Programmiersprache Snap4Arduino. Dadurch sind neben generellen grundlegenden Programmierkenntnissen keine Vorerfahrungen speziell mit Arduino nötig. Dieses Begleitthema eignet sich für Lerngruppen mit mehr als 12 Schülerinnen und Schülern.

In einigen verblüffenden Zaubertricks lässt sich erstaunlich viel Informatik wiederfinden. Bei diesem Begleitthema wählen die Schülerinnen und Schüler einen Zaubertrick aus, studieren ihn ein und ergründen den informatischen Hintergrund, bevor sie ihre Ergebnisse den anderen präsentieren.

Unsere Campus-Rallye bietet den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, den Universitätsstandort Golm näher kennen zu lernen. Die Rätsel, die dabei zu lösen sind, haben alle einen Informatik-Bezug.

Im Bereich Informatik und Gesellschaft gibt es viele aktuelle, diskussionswürdige Fragestellungen. Wer trägt zum Beispiel die Verantwortung, wenn ein selbstfahrendes Auto einen Unfall baut? Mit Hilfe der von der Gesellschaft für Informatik herausgegebenen Gewissensbits diskutieren wir spannende Fragestellungen aus diesem Bereich.

Der Tagesablauf

Nach der Ankunft mit Ihrer Klasse, erhalten Ihre Schülerinnen und Schüler Informationen zur Universität Potsdam und zum Tagesablauf. Danach beginnen wir mit den Spielen im Room-X. Dazu teilen Sie die Lerngruppe bitte bereits vor Ankunft in die Teams ein, die zusammen den Room-X bewältigen sollen. Falls gewünscht, planen wir eine Mittagspause ein, bei der Ihre Schülerinnen und Schüler zum Studententarif in der Mensa essen können. Bei einer Klassengröße von 18 Schülern und Exkursionsbeginn um 9 Uhr ist damit zu rechnen, dass die Durchführung bis ca. 14 Uhr dauert. Für jede weitere Spielgruppe verlängert sich diese Zeit um eineinhalb Stunden. Eine genaue Zeitplanung für die Exkursion erhalten Sie nach der Reservierung.

Unsere Leistungen im Überblick

  • Teilnahme am Room-X (inklusive Einführung und Auswertung)
  • Teilnahmeurkunde mit Foto für jedes Team
  • Begleitthema für die wartenden Schülerinnen und Schüler
  • Einblick in den Campus Golm

Für die Teilnahme erheben wir einen Unkostenbeitrag in Höhe von 5 Euro pro Teilnehmer. Setzen Sie sich mit uns in Verbindung, um einen Termin und das Begleitthema zu reservieren.