VRARBB@SocialVR

Verankerung von VR/AR-Technologien in der beruflichen Bildung

SocialVR-Tagung, 2. November - 11. Dezember 2020

THEMA

Bis vor einigen Jahren spielte Virtual Reality bzw. Virtuelle Realität (VR) vor allem im militärischen und zivilen Trainingsbereich, der Produktentwicklung, dem Unterhaltungssektor und für Forschungsaufgaben mit hohen Visualisierungsanforderungen eine Rolle. VR-Lösungen waren in der Regel komplexe, stationäre und häufig für konkrete Szenarien konzipierte Installationen und zudem sehr kostenintensiv. Seit einigen Jahren werden Software- und Hardware-Komponenten für VR- aber auch Augmented Reality (AR)-Lösungen zunehmend erschwinglich und für ein breites Anwenderspektrum nutzbar. Durch diese Entwicklung gewinnen VR/AR-Anwendungen auch für die berufliche Bildung an Bedeutung.

Inzwischen existiert ein breites Spektrum an VR/AR-Lernanwendungen für die berufliche Aus- und Weiterbildung. Dennoch werden diese in der Regel nur in wenigen, besonders innovationsfreundlichen Kontexten eingesetzt. Eine breite Verankerung konkreter VR/AR-Lernanwendungen in der beruflichen Bildung ist derzeit noch die absolute Ausnahme. Gründe dafür sind weniger in der technischen Reife dieser Anwendungen zu finden. Stattdessen behindern eine fehlende Ausstattung, mangelnde Kompetenzen bei Lehrenden und Lernenden sowie organisatorische Herausforderungen die nachhaltige Nutzung von VR/AR-Anwendungen im berufsbildenden Alltag.

Die Tagung möchte diese und weitere Herausforderungen thematisieren. Sie spricht dabei sowohl Forscher*innen, Anbieter*innen als auch anwendende Lehrende und Lernende an. Zwischen den Teilnehmer*innen sollen der Erfahrungsaustausch gefördert sowie Ideen und Lösungen zur Verankerung von VR/AR-Technologien in der beruflichen Bildung aufgezeigt werden.

SOCIALVR-Tagung

Neben diesen fachlichen Zielen steht mit der Tagung auch eine besondere Veranstaltungsform im Fokus. Die Teilnehmer*innen werden sich nicht an einem physisch-realen Ort treffen, sondern über mehrere Wochen hinweg die Möglichkeiten des SocialVR-Mediums nutzen. Darunter werden VR-Anwendungen zusammengefasst, in denen sich Nutzer*innen in einer computergenerierten 3D-Welt treffen, gegenseitig informieren, miteinander spielen oder gar gemeinsam 3D-Inhalte erstellen. Sie mögen physisch global verteilt sein, erleben aber durch das Phänomen der Sozialen Präsenz eine unmittelbare Nähe zueinander, bekommen Einblicke in multiple Perspektiven und erfahren eine höhere Motivation sich an einem Austausch zu beteiligen - ähnlich wie bei klassischen Treffen in der physischen Realität.

Die Tagung wird (fast) vollständig in der SocialVR-Welt AltspaceVR stattfinden. Dies gibt den Teilnehmer*innen neben den fachlichen Einblicken auch die Gelegenheit die kommunikativen Möglichkeiten des Mediums SocialVR kennenzulernen, zu professionalisieren und ggf. eigene Projekte um soziale Mechanismen zu erweitern.

Die Tagung ist ein erfolgreiches Ergebnis des Ideenwettbewerbs auf der eQualification 2020 in Bonn. Sie wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördert (Laufzeit: 01.07.2020 – 31.12.2020, Förderkennzeichen: 01PJ20001). Sie findet zudem im Rahmen der Aktivitäten des Arbeitskreises VR/AR-Learning der Fachgruppen Bildungstechnologien und VR&AR der Gesellschaft für Informatik(GI) statt.

BMBF-gefördertGI

TERMINE

öffentliche KickOff-Veranstaltung:

10. August 2020, 13:00 - 14:30 Uhr

Einreichung von Abstracts zu allen Beitragsformaten:

10. August 2020*

Einreichung von vollständigen Beiträgen:

16. August 2020*

Benachrichtigung der Autoren:

7. September 2020

Abgabe der Endfassung:

28. September 2020

VRARBB@SocialVR-Tagung

2. November - 12. Dezember 2020

* Bitte beachten Sie, dass die Beitragseinreichung auf den 16. August 2020 verlängert wurde. Jedoch begrüßen wir für eine bessere Planbarkeit schon früher eine Einreichung eines Abstracts zu Ihrem Beitrag. Der vollständige Beitrag kann dann bis zum 16. August 2020 ergänzt werden.

CALL FOR PAPERS

Für die Tagung erbitten wir unveröffentlichte, sowohl wissenschaftlich fundierte Beiträge, Studierendenbeiträge als auch Best-Practice-Beispiele und Fallstudien rund um die Verankerung von VR/AR-Technologien in der beruflichen Bildung. Alle Einreichungen werden durch ein Programmkomitee aus Expert*innen im Tagungsthema single-blind als Peer-Review begutachtet. Einreichungen können die folgende Themen im Kontext beruflicher VR/AR-Lernszenarien betreffen, sind aber nicht auf diese beschränkt.

  • Erfolgs- und Misserfolgsfaktoren für die Verankerung in berufliche Bildungskontexte
  • Lehr-/Lernkonzepte von VR/AR in beruflichen Bildungskontexten
  • Best Practices für nachhaltigen Erfolg von VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen
  • technische und organisationale Hemmnisse des nachhaltigen Einsatzes von VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen
  • Gestaltungsanforderungen an nachhaltig erfolgreiche VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen
  • Strategien und systematische Integrationskonzepte für VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen in Unternehmensinfrastrukturen
  • Learning Analytics beim Einsatz von VR/AR in beruflichen Bildungskontexten
  • Vorstellung laufender und abgeschlossener Projekte
  • Verwendung freier bzw. offener VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen (z.B. OER)
  • Evaluation des Einsatzes von VR/AR in beruflichen Bildungskontexten
  • ethische und gesundheitliche Aspekte des nachhaltigen Einsatzes von VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen

Wir begrüßen ausdrücklich auch Einreichungen zu nicht (gänzlich) erfolgreichen Projekten, widerlegten Thesen, unerwarteten Forschungsergebnissen und sonstigen negativen, aber wertvollen Lessons Learned.

Um die Tagung möglichst interaktiv und abwechslungsreich zu gestalten, werden die folgenden Beitragsformate unterstützt.

  • Langbeiträge (bis zu 12 Seiten) beschreiben bereits fortgeschrittene oder abgeschlossene Forschungsarbeiten mit Evaluation und Diskussion der Ergebnisse. Sie werden auf der Tagung typischerweise in Vortragsform präsentiert.
  • Kurzbeiträge (bis zu 6 Seiten) beschreiben Ergebnisse laufender Forschungsarbeiten und/oder Praxisprojekte, die noch nicht vollständig umgesetzt bzw. untersucht sein müssen. Sie sollen jedoch schon einen deutlichen Beitrag gegenüber dem aktuellen Forschungsstand bzw. der aktuellen Praxis liefern. Kurzbeiträge werden auf der Tagung ebenfalls in Vortragsform präsentiert.
  • Experience-Einreichungen (6 Seiten) beschreiben in Form einer Kurzfassung konkrete, prototypische oder produktreife VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen. Sie werden auf der Tagung z.B. als 360°-Videos präsentiert.
  • Poster-Einreichungen (2 Seiten) beschreiben in Form einer Kurzfassung innovative Konzepte oder Ideen für gerade begonnene oder künftige Forschungsvorhaben und/oder Praxisprojekte. Poster werden auf der Tagung bildlich im Rahmen einer Diskussion präsentiert.

Die Autor*innen der angenommenen Beiträge werden diese im Rahmen der Tagung vorstellen. Aufgrund des experimentellen Charakters der SocialVR-Tagung können Autor*innen neben den angegebenen Präsentationsformen eigene, unverbindliche Vorschläge zur Präsentation ihrer Einreichungen machen. Dabei sind die Möglichkeiten von AltspaceVR zu berücksichtigen. Abhängig von den eingereichten Beiträgen, den technischen Möglichkeiten der Teilnehmer*innen sowie des Mediums SocialVR werden durch die PC-Chairs geeignete Präsentationsformen erarbeitet und den Autor*innen vorgeschlagen. Neben der Präsentation durch Autor*innen wird die Diskussion im fachlichen Rahmen des Tagungsthemas in den Vordergrund gestellt.

Die Tagungssprache ist deutsch, weshalb deutschsprachige Beiträge empfohlen werden. Die Einreichung englischsprachiger Beiträge ist jedoch ebenfalls willkommen. Beiträge sind im Format der GI-Edition Lecture Notes in Informatics (LNI) einzureichen. Bitte verwenden Sie die Word-Vorlage. Das für das jeweilige Format angegebene Seitenlimit darf nicht überschritten werden.

Die Beiträge sind über EasyChair einzureichen.

Die Veröffentlichung eines Beitrages setzt die kostenpflichtige Registrierung von mindestens 1 Autor*in für die VRARBB@SocialVR-Tagung voraus. Jeder angenommene Beitrag wird auf der Tagung präsentiert und über die GI Digital Library (Open Access) im Rahmen der GI-Edition LNI veröffentlicht. Sofern eine ausreichende Personenanzahl an der Tagung teilnimmt und den Unkostenbeitrag entrichtet, wird die der Tagungsband eine ISBN erhalten.

PROGRAMM

Das Tagungsprogramm wird nach der Auswahl der angenommenen Beiträge im September 2020 an dieser Stelle veröffentlicht.

TEILNAHME

Die Tagung findet vom 2. November bis 11. Dezember 2020 vollständig online und (fast) ausschließlich in der SocialVR-Welt AltspaceVR statt. Die Tagung ist mehrwöchig angelegt, um die tägliche VR- und Bildschirmzeit auf einem verträglichen Niveau zu halten. Neben den fachlichen Sessions sind auch soziale Aktivitäten zur freiwilligen Teilnahme angedacht, in denen sich die Teilnehmer*innen netzwerken und sich über den Tagungsinhalt hinaus austauschen können.

Die Teilnahme mit einem geeigneten VR-Headset wird nachdrücklich empfohlen. Hier finden Sie eine Liste der unterstützten Geräte sowie der weiteren Systemvoraussetzungen. In Ausnahmefällen kann auch über eine Windows-Desktop-Anwendung teilgenommen werden. Die Erstellung eines kostenlosen AltspaceVR-Accounts ist für jede*n Teilnehmer*in erforderlich.

Für die Tagungsteilnahme wird ein Unkostenbeitrag von 50 €/Person erhoben. Studierende und max. 1 Vertreter*in je Start-Up können kostenlos teilnehmen. Details zur Registrierung finden Sie in Kürze an dieser Stelle

Sie wollen zur Tagung auf dem Laufenden bleiben? Dafür genügt eine kurze E-Mail mit der formlosen Bitte, dass wir Sie auf dem Laufenden halten sollen. Ihre Daten werden ausschließlich von den Organisator*innen und nur zum Zweck der Information zur Tagung genutzt und spätestens am 31.12.2020 wieder gelöscht. Als Antwort auf Ihre E-Mail erhalten Sie zudem Zugang zum Discord-Server der Tagung, auf dem wir über die Fortschritte informieren und uns über Ihr Feedback freuen.

AltspaceVR

PROGRAMMKOMITEE

Alexander Atanasyan

RWTH Aachen

Josef Buchner

Universität Duisburg-Essen

Sebastian Büttner

Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe

Mario Donick

vFlyteAir Simulations

Ralf Dörner

Hochschule RheinMain

Dominic Fehling

Bergische Universität Wuppertal

Torsten Fell

Institute for Immersive Learning

Lena Florian

Universität Potsdam

Martin Frenz

RWTH Aachen

Henrik Freude

Universität Siegen

Lutz Goertz

mmb Institut

Thomas Hagenhofer

Zentral-Fachausschuss Berufsbildung Druck und Medien

Uwe Katzky

SZENARIS GmbH

Judit Klein-Wiele

DHBW Stuttgart

Felix Kretschmer

Technische Universität Berlin

Dominik May

UGA College of Engineering

Jonathan Natzel

Weltenmacher GmbH

Michael Prilla

Technische Universität Clausthal

Andrea Schmitz

ZWH e.V.

Stephan Schwan

IWM Tübingen

Heinrich Söbke

Bauhaus-Universität Weimar

Pia Spangenberger

Technische Universität Berlin

Valerie Varney

Technische Hochschule Köln

Markus von der Heyde

vdH-IT

Rolf Wyss

Berufsschule St. Gallen

Mirco Zick

Universität Duisburg-Essen

Kontakt:

Verantwortlich im Sinne von § 10 Para. 3 MDStV für den Inhalt der Webseite:

Raphael Zender
Universität Potsdam, Institut für Informatik und Computational Science
August-Bebel-Str. 89
14482 Potsdam

raphael.zender@uni-potsdam.de

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