2. Workshop VR/AR-Learning

Aktuelle Entwicklungen, Herausforderungen und Trends zu Lehr- und Lernszenarien mit VR & AR

am 10.09.2018 im Rahmen der DeLFI & HDI 2018

THEMA

AK VR/AR-Learning

Bis vor wenigen Jahren spielte Virtual Reality bzw. Virtuelle Realität (VR) vor allem im militärischen und zivilen Trainingsbereich, der Produktentwicklung, dem Unterhaltungssektor und für Forschungsaufgaben mit hohen Visualisierungsanforderungen eine Rolle. VR-Lösungen waren in der Regel komplexe, stationäre und häufig für konkrete Szenarien konzipierte Installationen und zudem sehr kostenintensiv. Seit einigen Jahren werden Software- und Hardware-Komponenten für VR- aber auch Augmented Reality (AR)-Lösungen zunehmend erschwinglich und für ein breites Anwenderspektrum nutzbar. Durch diese Entwicklung gewinnen VR/AR-Anwendungen auch für Einsatzgebiete mit eher geringem Budget an Bedeutung, beispielsweise für die Aus- und Weiterbildung.

Der Einsatz von VR- und AR-Technologien für Lehr-/Lernzwecke wurde bereits seit den 90er Jahren mit dem Aufkommen aufwendiger Cave Automatic Virtual Environments (CAVE)-Installationen für Trainingszwecke und zur Inhaltsvisualisierung untersucht. Anfang der 2000er erlebte das Thema eine Renaissance durch virtuelle Online-Welten wie Second Life und OpenSim, die beispielsweise kollaborative Szenarien über spezielle Client-Software ermöglichten. Eine flächendeckende Verbreitung wurde jedoch durch die teils ressoucenintensiven Installationen sowie die nicht-triviale Inbetriebnahme gebremst.

Seit 2013 erhält das Thema durch eine neue technologische VR-Generation Aufschwung. Vor allem Head-Mounted Displays (HMD) wie Oculus Rift, Samsung Gear VR und Google Cardboard sowie Daydream ermöglichen auch dem Laien komplexe VR-Erfahrungen zu teils günstigen Preisen. Diese Technologien profitieren zudem derzeit in beträchtlichem Maße von verschiedenen parallelen Entwicklungen:

  • zunehmende Verfügbarkeit ausgereifter Eingabegeräte für Körpergesten (z.B. Microsoft Kinect)
  • breites Angebot einfacher, offener und geräteübergreifender Softwarelösungen zur Erstellung von (z.B. Spiele-Editoren wie Unity)
  • umfassende Investitionen und hohe Erwartungen der Internet- und Unterhaltungsindustrie (z.B. Facebook)
  • Bereitstellung Internet-basierter, digitaler Vertriebsplattformen für VR-Anwendungen durch Hardware-Hersteller

Die Kombination der VR/AR-Technologien zur Mensch-Maschine-Interaktion eröffnet ein breites Spektrum an Vorteilen für die mediengestützte Aus- und Weiterbildung. So werden beispielsweise immersive, kontextuelle Lernerlebnisse zur Veranschaulichung realweltlicher Informationen durch das Ansprechen mehrerer Sinne intensiver als zuvor. Zudem wird eine zuvor unerreichte Qualität der Veranschaulichung von Inhalten erreicht und damit der Forderung konstruktivistischer Lerntheorien nach authentischen Lernumgebungen entsprochen. Durch neue Ein-/Ausgabegeräte wird weiterhin der Handlungsspielraum des Lernenden und Lehrenden erweitert. Auch die gefühlte Präsenz des Nutzers und damit verbundene Möglichkeiten wie z.B. Perspektivwechsel haben ein großes Potential für den Wissenserwerb.

Der aktuelle Hype im Bereich VR/AR führte auf Seiten der Anwendungen zu einer beinahe unüberschaubaren Masse voneinander isolierter Anwendungen (sog. Experiences). Es fehlen systematische Integrationskonzepte, Gestaltungsanforderungen für virtuelle Lernwelten und aussagekräftige Studien zu Lerneffekten von VR/AR-Lernanwendungen bzw. deren Teilmechanismen. Auch Fragen der Organisation derartiger Lehr-/Lernwerkzeuge im Rahmen institutioneller Lehr-/Lernprozesse sind bisher weitestgehend ungeklärt. Der Workshop möchte daher unter anderem diese Fragestellungen thematisieren und zur Diskussion stellen.

Der Workshop VR/AR-Learning findet 2018 bereits zum zweiten Mail im Rahmen Der E-Learning-Fachtagung Informatik (DeLFI) statt und wird vom Arbeitskreis VR/AR-Learning organisiert. Dieser wurde 2017 im Nachgang des ersten erfolgreichen Workshops VR/AR-Learning gegründet.

TERMINE

Einreichung von Beiträgen:

01. Juli 2018 (verlängert)

Benachrichtigung der Autoren:

18. Juli 2018

Abgabe der Endfassung:

31. Juli 2018

Workshop:

10. September 2018

CALL FOR PAPERS

Für den Workshop erbitten wir sowohl wissenschaftlich fundierte Beiträge, Studierendenbeiträge als auch Best-Practice-Beispiele und Fallstudien zum Thema VR/AR-Learning. Einreichungen können folgende Themen betreffen, sind aber nicht auf diese beschränkt:

  • Theoretische Grundlagen von VR/AR in Bildungskontexten
  • aktuelle und neue Ansätze und Entwicklungen im Bereich VR/AR für Lehr-/Lernszenarien
  • Best Practice und Gestaltungsanforderungen für virtuelle Lehr-/Lernwelten
  • unterstützende Werkzeuge und Konzepte zur Entwicklung und Effizienzsteigerung von VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen
  • systematische Integrationskonzepte für VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen in übergreifende Frameworks
  • Studien zu Lerneffekten von VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen bzw. deren Teilmechanismen
  • Learning Analytics-Ansätze für VR/AR-Lehr-/Lernszenarien
  • zukunftsfähige Strategien für die Einbindung von VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen in institutionelle Lehr-/Lernprozesse (z.B. an Hochschulen)
  • Community-basierte VR/AR-Lehr-/Lernarrangements
  • Mechanismen zur lernziel- und gruppenorientierten Anpassung von VR/AR-Inhalten
  • kollaboratives Lernen mit VR/AR
  • Architekturen und Infrastrukturen für VR/AR- Lehr-/Lernszenarien
  • Sammlung und Bereitstellung von Daten zur Nutzung in VR/AR-Lernanwendungen
  • Evaluation des Einsatzes von VR/AR in Bildungskontexten
  • Sicherstellung und Steigerung von Immersion in VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen
  • Datenschutz für VR/AR- Lehr-/Lernszenarien
  • ethische und gesundheitliche Implikationen von VR/AR-Lehr-/Lernszenarien

Die Workshop-Sprache ist deutsch. Allerdings ist der Abstract jedes Beitrags für die spätere Veröffentlichung in deutsch und englisch zu verfassen (2 Abstracts). Beiträge sind im Format der GI-Edition Lecture Notes in Informatics (LNI) einzureichen. Bitte verwenden Sie die Word-Vorlage. Der Umfang eines Beitrags darf 8 12 Seiten nicht überschreiten.

Die Beiträge sind über das ConfTool der DeLFI & HDI 2018 einzureichen.

Die Autoren der angenommenen Beiträge werden ihre Vorträge zu aktuellen Entwicklungen, Herausforderungen und Trends zu den Themen VR und AR im Kontext von Lehr-/Lernprozessen im Rahmen des Workshops halten. Neben klassischen Vorträgen werden Diskussionen der Beiträge in den Vordergrund gestellt. Abhängig von der Qualität und Anzahl der Einreichungen sind zusätzliche Formate denkbar (z.B. Posterpräsentationen, Demos).

Die Veröffentlichung eines Beitrages setzt die Registrierung von mindestens einem Autor für die DeLFI & HDI 2018 voraus. Jeder angenommene Beitrag wird auf dem Workshop präsentiert und über CEUR-WS.org veröffentlicht.

PROGRAMM

1000-1130

Auftakt

Begrüßung

Digital Reality im Corporate Learning –Die "Geister" die schon da sind (Keynote)
T. Fell (Torsten Fell Academy)

Virtual SkillsLab- Trainingsanwendung zur Infusionsvorbereitung (Wettbewerbssieger)
T. Pfeiffer, C. Hainke, L. Meyer, M. Fruhner, M. Niebling (Universität Bielefeld)

Siegerehrung zum Wettbewerb Gelungene VR/AR-Lernszenarien 2018

1130-1200

Kaffeepause

1200-1300

Training für Rettungseinsätze

Menschzentrierte Entwicklung einer VR-Simulation für das Training von Notfällen mit vielen Verletzten
H. Berndt, T. Mentler, M. Herczeg (Universität zu Lübeck)

Einsatz von Virtual Reality zur Immersionssteigerung für Hubschrauberbesatzungen
M. Kaufeld, T. Alexander (Fraunhofer FKIE)

1300-1345

Mittagspause

1345-1515

Einsatzmöglichkeiten und Potentiale

Towards an Integration of 360-degree Video in Higher Education
M. S. Feurstein (Wirtschaftsuniversität Wien)

Augmented Reality Lernkontexte – Eine Europäische Perspektive
I. Koren, B. Hensen, R. Klamma (RWTH Aachen)

Lehren und Lernen mit VR und AR – Was wird erwartet? Was funktioniert?
R. Zender, M. Weise (Universität Potsdam), M. von der Heyde (vdh-IT), H. Söbke (Bauhaus-Universität Weimar)

1515-1600

Kaffeepause | Poster-Session

1600-1700

World Café zu ausgewählten Themen

Die Workshop-Teilnehmer bearbeiten in Gruppen abwechselnd ausgewählte Themen rund um das Lehren und Lernen mit VR- & AR-Technologien.

1700-1745

Workshop-Abschluss mit anschließender, öffentlicher Arbeitskreis-Sitzung

ab 1800

Empfang der DeLFI & HDI 2018 im Restaurant Sturm & Drang

TAGUNGSORT

Der Workshop findet im Rahmen der DeLFI & HDI 2018 an der Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main auf dem Campus Westend statt. Bitte entnehmen Sie der Webseite der DeLFI & HDI 2018 Details zur Anreise und Übernachtung.

I.G.-Farben-Haus, Uni-Campus West der Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main

PROGRAMM-KOMITEE

Mario Donick

vFlyteAir Simulations

Ralf Dörner

Hochschule RheinMain

Torsten Fell

Torsten Fell Academy

Paul Grimm

Hochschule Fulda

Sebastian Habig

Universität Duisburg-Essen

Frank Höwing

in-tech GmbH

Antonia Kampa

Hochschule RheinMain

Felix Kretschmer

Technische Universität Berlin

Rolf Kruse

Fachhochschule Erfurt

Andreas Kohne

Materna TMT GmbH

Carsten Lecon

Hochschule Aalen

Helmut Niegemann

Universität des Saarlandes

Anja Richert

TH Köln

Kristina Schardt

ZWH-Dienstleistungs GmbH

Sven Schneider

Bauhaus-Universität Weimar

Frank P. Schulte

FOM Hochschule für Ökonomie und Management

Hartmut Seichter

Hochschule Schmalkalden

Markus von der Heyde

vdH-IT

Sabine Zierold

Bauhaus-Universität Weimar

Kontact:

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Raphael Zender
Universität Potsdam, Institut für Informatik und Computational Science
August-Bebel-Str. 89
14482 Potsdam

raphael.zender@uni-potsdam.de

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