4. Workshop VR/AR-Learning

Aktuelle Entwicklungen, Herausforderungen und Trends zu Lehr- und Lernszenarien mit VR/AR

am 13.09.2021 im Rahmen der DELFI & HDI 2021

THEMA

AK VR/AR-Learning

Virtual Reality bzw. Virtuelle Realität (VR) ist ein Sammelbegriff für ein breites Spektrum interaktiver Computersimulationen. Diese erfassen einerseits die Aktivitäten von Nutzer*innen gegenüber dem IT-System und stimulieren andererseits mit ihrem Feedback verschiedene Sinne der Nutzer*innen, so dass eine subjektive Wahrnehmung/Empfindung von Anwesenheit (Präsenz) in der Simulation entsteht. Eine VR-Sonderform stellt die Augmented Reality (AR) dar, bei der der Fokus der Nutzer*innen zwar in der physischen Realität verbleibt, diese jedoch um virtuelle Artefakte und Informationen erweitert wird.

Bis vor wenigen Jahren spielte VR vor allem im militärischen und zivilen Trainingsbereich, der Produktentwicklung, dem Unterhaltungssektor und für Forschungsaufgaben mit hohen Visualisierungsanforderungen eine Rolle. VR-Lösungen waren in der Regel komplexe, stationäre und häufig für konkrete Szenarien konzipierte Installationen und zudem sehr kostenintensiv. Seit etwa 8 Jahren werden Software- und Hardware-Komponenten für VR-Lösungen zunehmend erschwinglich und für ein breites Anwenderspektrum nutzbar. Durch diese Entwicklung gewinnen VR-Anwendungen auch für Einsatzgebiete mit eher geringem Budget an Bedeutung, beispielsweise für die Aus- und Weiterbildung.

Der Einsatz von VR- und AR-Technologien für Lehr-/Lernzwecke wurde bereits seit den 90er Jahren mit dem Aufkommen aufwendiger Cave Automatic Virtual Environments (CAVE)-Installationen für Trainingszwecke und zur Inhaltsvisualisierung untersucht. Anfang der 2000er erlebte das Thema eine Renaissance durch virtuelle Online-Welten wie Second Life und OpenSim, die beispielsweise kollaborative Szenarien über spezielle Client-Software ermöglichten. Eine flächendeckende Verbreitung wurde jedoch durch die teils ressoucenintensiven Installationen sowie die nicht-triviale Inbetriebnahme gebremst.

Seit 2013 erhält das Thema durch markttaugliche Head-Mounted Displays (HMD) wie HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality oder Microsoft HoloLens. einen hypeartigen Aufschwung. Diese ermöglichen auch dem Laien komplexe VR-Erfahrungen zu teils günstigen Preisen. Die Technologien profitieren zudem derzeit in beträchtlichem Maße von verschiedenen parallelen Entwicklungen, beispielsweise

  • ein breites Angebot einfacher, offener und geräteübergreifender Tools und Programmierschnittstellen (APIs) zur Erstellung von VR/AR-Anwendungen,
  • umfassende Investitionen und hohe Erwartungen der Internet- und Unterhaltungsindustrie,
  • die Bereitstellung digitaler Vertriebsplattformen für VR-Anwendungen durch Hardware-Hersteller sowie
  • die zunehmende Verfügbarkeit ausgereifter Eingabegeräte für Körpergesten

Die Kombination der VR/AR-Technologien zur Mensch-Maschine-Interaktion eröffnet ein breites Spektrum an Vorteilen für die mediengestützte Aus- und Weiterbildung. So werden beispielsweise immersive, kontextuelle Lernerlebnisse zur Veranschaulichung realweltlicher Informationen durch das Ansprechen mehrerer Sinne intensiver als zuvor. Zudem wird eine zuvor unerreichte Qualität der Veranschaulichung von Inhalten erreicht und damit der Forderung konstruktivistischer Lerntheorien nach authentischen Lernumgebungen entsprochen. Durch neue Ein-/Ausgabegeräte wird weiterhin der Handlungsspielraum der Lernenden und Lehrenden erweitert. Auch die gefühlte Präsenz der Nutzer*innen und damit verbundene Möglichkeiten wie z.B. Perspektivwechsel haben ein großes Potential für den Erwerb von Wissen, Fertigkeiten und Einstellungen.

Der aktuelle Hype im Bereich VR/AR führte auf Seiten der Anwendungen zu einer beinahe unüberschaubaren Masse voneinander isolierter Anwendungen (sog. Experiences). Es fehlen systematische Integrationskonzepte, Gestaltungsanforderungen für virtuelle Lernwelten und aussagekräftige Studien zu Lerneffekten von VR/AR-Lernanwendungen bzw. deren Teilmechanismen. Auch Fragen der Organisation derartiger Lehr-/Lernwerkzeuge im Rahmen institutioneller Lehr-/Lernprozesse sind bisher weitestgehend ungeklärt. Der Workshop möchte daher unter anderem diese Fragestellungen thematisieren und zur Diskussion stellen.

Der Workshop VR/AR-Learning findet 2021 bereits zum vierten Mal im Rahmen der Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI) statt und wird vom Arbeitskreis VR/AR-Learning organisiert. Zielgruppe des Workshops sind Forscher*innen im Bereich der Aus- und Weiterbildung mit VR/AR-Werkzeugen, Entwickler*innen und Konsument*innen von VR/AR-Inhalten sowie weitere generelle Interessierte am Workshop-Thema.

TERMINE

Einreichung von Beiträgen:

13. Juni 2021

Benachrichtigung der Autoren:

19. Juli 2021

Abgabe der Endfassung:

04. August 2021

Workshop:

13.September 2021

CALL FOR PAPERS

Für den Workshop erbitten wir sowohl wissenschaftlich fundierte Beiträge, Studierendenbeiträge als auch Best-Practice-Beispiele und Fallstudien zum Thema VR/AR-Learning. Einreichungen können folgende Themen betreffen, sind aber nicht auf diese beschränkt:

  • Theoretische Grundlagen von VR/AR in Bildungskontexten
  • Didaktische Gestaltung von VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen
  • Alleinstellungsmerkmale von VR/AR zu anderen multimedialen Bildungstechnologien
  • aktuelle und neue Ansätze und Entwicklungen im Bereich VR/AR für Lehr-/Lernszenarien
  • Best Practice und Gestaltungsanforderungen für virtuelle Lehr-/Lernwelten
  • unterstützende Werkzeuge und Konzepte zur Entwicklung und Effizienzsteigerung von VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen
  • systematische Integrationskonzepte für VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen in übergreifende Frameworks
  • Studien zu Lerneffekten von VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen bzw. deren Teilmechanismen
  • Learning Analytics-Ansätze für VR/AR-Lehr-/Lernszenarien
  • zukunftsfähige Strategien für die Einbindung von VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen in institutionelle Lehr-/Lernprozesse (z.B. an Hochschulen)
  • Community-basierte VR/AR-Lehr-/Lernarrangements
  • Mechanismen zur lernziel- und gruppenorientierten Anpassung von VR/AR-Inhalten und Lehr-/Lernszenarien (Adaptivität)
  • kollaboratives Lernen mit VR/AR
  • SocialVR in Bildungskontexten
  • Architekturen und Infrastrukturen für VR/AR- Lehr-/Lernszenarien
  • Sammlung und Bereitstellung von Daten zur Nutzung in VR/AR-Lernanwendungen
  • Evaluation des Einsatzes von VR/AR in Bildungskontexten
  • Sicherstellung und Steigerung von Immersion in VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen
  • ethische und gesundheitliche Implikationen von VR/AR-Lehr-/Lernszenarien

Die Workshop-Sprache ist deutsch. Beiträge sind anonymisiert und im Format der GI-Edition Lecture Notes in Informatics (LNI) einzureichen. Bitte verwenden Sie die Word-Vorlage. Der Umfang eines Beitrags darf 12 Seiten nicht überschreiten.

Die Beiträge sind über EasyChair einzureichen.

Die Autor*innen der angenommenen Beiträge werden diese im Rahmen des Workshops in Vortragsform vorstellen. Den Teilnehmenden werden somit verschiedene Perspektiven auf aktuelle Entwicklungen, Herausforderungen und Trends zu den Themen VR und AR im Kontext von Lehr-/Lernprozessen gegeben. Neben klassischen Vorträgen werden Diskussionen der Beiträge in den Vordergrund gestellt.

Jeder angenommene Beitrag wird auf dem Workshop präsentiert und über die Workshop-Proceedings der DELFI & HDI 2021 digital veröffentlicht.

PROGRAMM

Das Workshop-Programm wird hier veröffentlicht sobald die angenommenen Beiträge ausgewählt wurden.

TAGUNGSORT

Der Workshop findet im Rahmen der DELFI & HDI 2021 statt. Nach aktueller Planung wird diese am Campus der Fachhochschule Dortmund veranstaltet. Der pandemiebedingte Wechsel zu einem Online-Tagungsmodell kann zum jetzigen Zeitpunkt jedoch nicht ausgeschlossen werden. Bitte entnehmen Sie der Webseite der DELFI & HDI 2021 Details zum aktuellen Planungsstand sowie Teilnahme (z.B. Preise, Anreise und Übernachtung).

PROGRAMM-KOMITEE

Maria Bannert

Technische Universität München

Josef Buchner

Universität Duisburg-Essen

Mario Donick

vFlyteAir Simulations

Ralf Dörner

Hochschule RheinMain

Torsten Fell

Institute for Immersive Learning

Lena Florian

Universität Potsdam

Paul Grimm

Hochschule Fulda

Sebastian Habig

Universität Duisburg-Essen

Wibke Holtij

Technische Hochschule Mittelhessen

Andreas Kohne

Materna TMT GmbH

Felix Kretschmer

Technische Universität Berlin

Rolf Kruse

Fachhochschule Erfurt

Carsten Lecon

Hochschule Aalen

Anja Richert

Technische Hochschule Köln

Andrea Schmitz

ZWH-Dienstleistungs GmbH

Hartmut Seichter

Hochschule Schmalkalden

Pia Spangenberger

Technische Universität Berlin

Sven Strickroth

Ludwig-Maximilians-Universität München

Johannes Tümler

Hochschule Anhalt

Markus von der Heyde

vdH-IT

Matthias Weise

Universität Potsdam

Kontakt:

Verantwortlich im Sinne von § 10 Para. 3 MDStV für den Inhalt der Webseite:

Raphael Zender
Universität Potsdam, Institut für Informatik und Computational Science
August-Bebel-Str. 89
14482 Potsdam

raphael.zender@uni-potsdam.de

Some icons from www.flaticon.com are licensed by CC BY 3.0: ( "Small Megaphone" and "Small camera" by Daniel Bruce, "Target", "Clock Circular Outline", and "Plain flag", and and "Calendar", and "Group of three men standing side by side hugging each other", and "Man reading", and "Login symbol" by Freepik ).