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Über die Unterrichtssequenz

Hier erfolgt eine kurze Beschreibung der Unterrichtssequenz. Detailliertere Informationen lassen sich über den Butten herunterladen.

Download als *.pdf

Lernprodukt

Ziel des Lernens mit MyIG ist die kollaborative Erstellung einer Ausstellung interaktiver Objekte, wie sie in einem futuristischen interaktiven Garten zu finden sein können – ein Rahmen, der vielfältige Projekte ermöglicht und die Kreativität der Schüler anregen soll. 

ANGESTREBTER KOMPETENZZUWACHS

Das 
Entwickeln eines Produktes mit
MyIG bedeutet, sich mit
 den Hardwarekomponenten ebenso auseinanderzusetzen wie mit der zu implementierenden Software. Aus den Bildungsstandards Informatik werden nahezu alle Kompetenzbereiche implizit oder explizit angesprochen. Die beschriebene Unterrichtseinheit verfolgt insbesondere das Herausbilden folgender Kompetenzen

Inhaltsbereiche:

  • Information und Daten
Die Schüler arbeiten mit Sensoren, die Daten liefern, welche zur Verarbeitung in sinnvolle Informationen umgewandelt werden müssen. Sie sind auch in der Lage, Informationen zu Daten zu kodieren, welche an den Aktoren die gewünschten Effekte verursachen. In der Verarbeitung von Daten verwenden die Schüler arithmetische und logische Operationen. 

  • Algorithmen
Beim Projektentwurf entwerfen die Schüler selbstständig Algorithmen, um die zuvor ausgedrückten Probleme zu lösen. Sie formulieren zunächst umgangssprachliche Handlungsvorschriften, welche im späteren Verlauf mit S4A formalisiert werden. Sie benötigen hierfür Kenntnisse über algorithmische Grundbausteine. Die entworfenen Algorithmen werden getestet und gegebenenfalls modifiziert. 

  • Informatiksysteme
Das grundlegende Verständnis von Informatiksystemen wird durch die Arbeit mit dem Arduino-Baukasten implizit und dennoch besonders eindringlich geschult. Die Schüler erstellen mit diesem Werkzeug selbstständig neue Informatiksysteme. Damit dies gelingt, müssen sie in der Lage sein, Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe zu unterscheiden. 

Prozessbereiche:

  • Modellieren und Implementieren
Die Schüler implementieren ihre Programme mit S4A unter Verwendung algorithmischer Grundbausteine und beurteilen ihre Entwürfe kritisch. Sie nehmen bewusst Veränderungen an ihren Implementationen und an der Hardware vor und beobachten die dabei entstehenden Auswirkungen. 

  • Begründen und Bewerten
Bei der Konzeption ihrer Projekte nutzen die Schüler ihr informatisches Wissen, um komplexe Problemstellungen zu entwerfen. Sie stellen Vermutungen über geeignete Lösungswege an und treffen begründete Entscheidungen zur Modellierung informatischer Sachverhalte.

Zielgruppe

Als Zielgruppe der Unterrichtsidee werden Schüler der Sekundarstufen I und II mit geringen Vorkenntnissen zu grundlegenden algorithmischen Strukturen gesehen, wie sie beispielsweise in der Unterrichtseinheit zur Einführung in die Programmierung mit Scratch erlangt werden [siehe www.funlearning.de]. Vorkenntnisse können aber auch vernachlässigt und mit MyIG erlernt werden. 
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